中国印刷/中国進出をお考えなら【Lemay Japan】
国家動漫基地として広電総局15拠点
文化部が上海、成都、大連の3拠点
新聞出版総局ゲーム・漫画を中心に制度、広州、上海、北京の4拠点を動漫基地として認定
教育部が全国35大学を模範ソフトウェア学院を指定し、技術水準が高い人材を輩出に動いている。 ただ、動漫基地といっても取組みはばらばらで、無錫、大連等はうまくいっているようであるが、上海は実態が伴っていないのが現状。
ただ、ここ3-5年の間に急速に中国オリジナル開発が進んでいくことが考えられる。
TV文化は27年。PC,携帯とここ10年ほどで全てが一気にきているため、産業発展のモデルが日本の構図とは違い、PC携帯を中心にした産業チェーンが出来上がっていく可能性も高い。
≪基礎データ≫
インターネットのユーザー数 |
1億1100万人(2005年度) |
メインユーザー |
18-24歳が35.1歳(学生が自宅で行う比率が増大。20時頃がピーク) ネットカフェ11万軒余のネットカフェでオンラインゲームを主に行う。 |
使用目的 |
ニュース閲覧、サーチエンジン、メール送受信 |
厳しい参入規制市場規模は3億5千万人と巨大
1.市場規模
(1)アニメ市場
59社のテレビ局:164個のアニメ専門番組
国家広播電視総局:国内のテレビ局は毎日10分以上(省級は30分以上)アニメを放送。そのうち国産は60%
(一)年間アニメ需要を39万分、1分あたりの番組販売価格を50RMBと仮定 中国のアニメ市場は、約1950万RMB
(二)海外アニメの50%を日本アニメが占めると仮定
中国における日本のアニメ市場は、約390万RMB以上
*なお、上海電視台では、「スラムダンク」を5000RMB/分で購入している
(JETRO 中国アニメ市場調査 2005年6月)
(2)テレビドラマ市場
制作数:2004年505部
放映数:2002年放映総数1564部(国産1461部 輸入103部)
輸入数:香港133 韓国67 台湾42 日本23
①海外アニメの輸入
国産アニメ製作:海外輸入アニメ=1:1の原則
②アニメ放送量規制
国産アニメ:海外アニメ=6:4を上回ってはならない。
③ゴールデンタイム放送規制
ゴールデンタイム(17:00~20:00)は海外輸入アニメの放送を禁止
不動産投資家 ただし、アニメバブル的な恐れあり
(投資資金が集中) 約39万分に対し、1分当たり50元程度
映像ソフト市場・・・海賊版が横行
2004年:アニメ125作品輸入(うち日本作品は10作品)
CMD(キャラクターマーチャンダイジング) (ポケモン、ドラゴンボール、ドラえもん)
12歳以下人口が3億人といわれるが、市場は未成熟。
今後CMD市場拡大可能性大
【日本企業の展開】
バンダイ |
上海・広州2拠点販社体制を今年中に構築 |
タカラトミー |
販売網を08年に2倍に拡大(500店) |
中外合作 |
数少ない参入方法のひとつ |
フランス、韓国等が積極的、日本企業は消極的 |
中国でも日本のテレビアニメは人気
2004年中国国内全国アニメ放映時間ベスト15
①小さい市場規模
■単行本
年間発行部数300万部(推定)
1巻の平均発行部数が1~3万部程度
■漫画雑誌
発行部数は5万部以下、廃刊になったものも多い。
(参考)中国で発売されている日本の漫画雑誌:コロコロコミック、少年サンデーなど
②厳しい参入規制
■申請できる資格を持った出版社からのみ申請
■厳しい審査:1年程度の審査期間を要する
■審査を通過する日本作品は年間1~3作品程度といわれている
③インターネット上の漫画
■講談社がDijibookを展開。ただし、今後、法規制が入る可能性はある。 その他は、著作権違反のものが多いといわれる。
④日系出版社の展開状況
■小学館:漫画雑誌(コロコロコミック、少年サンデー)単行本(『名探偵コナン』、『ドラえもん』等)
■講談社:単行本(『金田一少年の事件簿』、『イニシャルD』等)、オンライン漫画
■集英社:単行本(『ドラゴンボール』、『テニスの王子様』等)
その他:双葉社(単行本『クレヨンしんちゃん』)
①テレビ番組視聴傾向
ジャンル別放送時間占有率(04年)→ドラマが3割前後を占める傾向
ドラマ29.4%、ニュース16.8%、パラエティ7.9%、ドキュメンタリー7.7%、映画5.6%
(上海では、特にドラマの視聴割合が高い40%超)
②海外テレビ番組
■ドラマ輸入には、指標(購入権)が必要。CCTV及び省級テレビ局のみが輸入可能。
■ゴールデンタイムは輸入ドラマ放送禁止(19~22時)
■輸入ドラマの放送割合は、約25%。04年の輸入ドラマ放送作品数は、香港、韓国、台湾、日本、 アメリカの順。 (参考:中国のテレビ局)
全国放送 |
CCTV(中国中央電視台) |
エリア放送(一定の地域のみ) |
省級テレビ(SMGなど) |
衛星放送(全国カバーに近いチャンネルもある) |
湘南衛星など |
市・県級テレビ |
カバーエリアも狭く、番組自主制作もない。 |
③最新動向
■有料デジタルテレビ:05年 139万世帯(3.16億元)
■ネットテレビ(IPTV):上海 04年1月開始 05年末までにユーザー数80万人(有料会員は18万人)
■携帯テレビ:中国移動と中国聯通がそれぞれ開始
■ハイビジョンテレビ
極めて参入が難しい分野
①映画館上映
■上映収入2004年150億円(中国産とHK,米国産の輸入の半々75億円)
映画関連収入2006年1000億円(チケット収入500億円、国産231億円)
映画館:院線(1243館、2668スクリーン)に所属。
■国際映画売上率:60%(05年)→69%(08年)増加予想、国産映画最低売上割合規制あり。
■輸入映画:年間50作品まで輸入制限(利益配分方式20作品、版権買い取り方式:30作品)、輸入機関 は2社(中影・華夏)のみ。ハリウッド映画は、利益配分方式で14作品が上限。日本作品は買い切り方式 で1~2作品程度
■デジタルシネマ:全国160スクリーンで増加傾向
②テレビ上映
■チャンネル数:映画専門チャンネル全国7ch、映画専門衛星チャンネル3ch、 その他のチャンネルでも放映
■輸入映画:テレビドラマと同じく指標が必要、2指標で1作品。 日本映画は、2005年度で1作品のみ放映許可。
③映像ソフト
■2004年海外1655作品発行、うち日本は14作品
④オンライン映像視聴
■オンライン視聴ユーザー数:650万人(03年)→2100万人(05年、見込)と増加傾向
■市場規模:推定2億元 ※著作権処理
⑤合作
■中外合作映画は、2004年37作品、2005年35作品程度 ※欧米が積極
市場規模
音像製品の総売上は27.5億RMB(日本の10数分の1)
レコード発行数6720万枚(02年から横ばい)
*台湾・香港・中国音楽が全体の80%
*90%が海賊版
*レコード以外のインターネット・携帯電話によるビジネス展開
①パッケージ
■CD・カセットが中心
■売上は増加してきたが(2003年をピーク)、販売単価は下降傾向 →海賊版(パッケージ、違法サイトからのダウンロード)の影響が大きい。
■海外音楽の参入条件は他分野に比べ比較的厳しくない。
→海外音楽輸入数は、①台湾②アメリカ③香港④英国⑤ドイツ⑥日本⑦韓国 の順
→J-POPの影響力は一部のコアなファンにとどまる。ただし、中国語カバー曲は多い。
→日本のアニメ主題歌なども人気がある。
②ネット音楽
■市場規模:03年0.13億元、05年0.72億元、08年4億元規模に成長予測
■ネット利用者の83%は音楽ダウンロード利用(9400万人)、05年には1億人を突破予想。 ただし、違法サイトも多い。
③携帯コンテンツ
■携帯音楽ダウンロード市場規模:03年7.5億元、04年15.8億元、08年には72億元まで成長予測。
中国におけるゲームの主流はオンラインゲーム モバイルゲームの市場も拡大中。
中国の市場は、費用が安いオンラインゲームに集中。(世界のオンラインゲーム市場はBRICS)
売上規模は65.4億元規模、3112万人が登録。主に学生が自宅で行う。(2006年度)
韓国のオンラインゲームが主流で、米国、また日本からもソニー、カプコン、コーエー、コナミ続々参入してきている。
日本では主流の家庭用ゲーム機(コンソール、スタンドアローン)が、中国でも任天堂やソニーから正規で販売されている。しかし、ソフトの海賊版問題なども大きく、ビジネスとしては苦戦。
ネットカフェでの普及とともに人気になっているのが、オンラインゲームで、利用料を支払わなければ正常にサービスが
受けられないシステムのため、料金の回収も行われ、現在中国のゲーム市場における主流となっている。
スクエアエニックスは、1600万人のユーザーアカウントを持ち、セガもオリンピックのWORLDライセンサーとして追撃。
またオンラインゲームとともにモバイルゲーム(携帯分野参照)
他にはPCゲーム、そしてゲームセンターのようなアーケードゲーム(北京、上海に1拠点)などである。中国ゲーム市場全体
PS2やゲームキューブなど、日本製のゲームが主流を占める。 正規ルートでも販売されているが、海賊版の影響が大きい MMOPR (長時間の利用) 人気ゲームはこのジャンルに集中。 いわゆるゲーマー向けのゲーム。
ミニゲーム (短時間の利用)
カードやスポーツといったテーマのものなど、 1ゲームが短時間で遊ぶことができるもの。暇つぶし系。
携帯電話の性能向上とともに近年普及。 大きく分けて、“中国移動”と“中国朕通”の2系統。 海賊版の影響はあるものの、小さいながら一定の市場を確保している。 専門ショップやコンビニなどで販売されている。PC用ゲーム
現在のオンラインゲームはコカコーラ等がスポンサーに入るなど世界の主戦場になりつつあり、中国企業の米国進出等も出てきている。